23 marzo, 2010

Modificador Static

El método static sirve para definir clases de las cuales queremos llamarlas sin crear objetos, también otro uso es compartir el valor de una variable miembro entre objetos de una misma clase. Si declaramos un atributo miembro de una clase, todos los objetos que declaremos basándonos en esa clase compartiran el valor de aquellos atributos a los que se les haya aplicado el modificador static, y se podrá modificar el valor de este desde todas. 

A los métodos estáticos se los debe llamar de la siguiente forma:

ClassName.nombreDelMetodo(argumentos)

Un caso en el que nos podría ser muy util este modificador, es en una clase que nos diga la cantidad de objetos que se han creado basandose en ella. Podemos meter una linea de codigo en el constructor que incremente la variable contador con el modificador static, y asi cada vez que se declare un objeto el contador se incrementará. Desde cualquier objeto podremos consultar el valor del contador.

Sentencias Try & Catch

Sentencias Try & Catch
Estas sentencias son utilizadas para la captura de excepciones, es decir cuando el programa falle por alguna causa, esta sentencia evita que el programa se cierre sin previo aviso y lo que hace es saltarse el proceso en donde se produjo el error, entonces para manejar las excepciones se debe utilizar el try & catch de la siguiente forma:

try
{
//Aquí debe ir nuestro programa (la parte donde se realice cierto proceso)
}

catch(nombreDeLaExcepcion obj)
{
//Acción a seguir en caso de que ocurra un Error
}

WainHouse Research - Audio Conferencing

Transformaciones en las telecomunicaciones:
Las telecomunicaciones han mejorado durante el transcurso del tiempo, pero a mi parecer esta forma de comunicación en la que el usuario maneja una interfaz gráfica, facilita a muchas personas la comunicación entre sí, pero a la vez a las personas que no están asociadas con estas tecnologías, más bien sería un problema para ellos, es decir si no saben manejar un computador.

Audio conferencias por Internet, cómo funcionan:
Primero que nada se debe conocer este tipo de tecnología y como manejarla, al menos los aspectos básicos.
Es decir la Empresa que está infundiendo este tipo de comunicación debe incluir cierto tipo de Programa (Software), a través del cual sus usuarios puedan comunicarse de una manera más sencilla y sin tanto trámite, o así mismo puede ser en una plataforma virtual, como una página web interactiva con el usuario, como en skype o en meebo.com. Skype es un software para realizar llamadas, chatear, y tener video conferencias por Internet, claro para esto se necesita una buena conexión de Internet; y meebo una web messenger que fue hecha con lenguajes como PHP y ASP, lo que permite que la pagina sea interactiva para el usuario.

22 marzo, 2010

Setters & Getters

Setters & Getters
Los Setters & Getters son métodos de acceso lo que indica que son siempre declarados públicos, y nos sirven para dos cosas:

Setters: Del Inglés Set, que significa establecer, pues nos sirve para asignar un valor inicial a un atributo, pero de forma explícita, además el Setter nunca retorna nada (Siempre es void), y solo nos permite dar acceso público a ciertos atributos que deseemos el usuario pueda modificar.

Getters: Del Inglés Get, que significa obtener, pues nos sirve para obtener (recuperar o acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto método.

Entonces veamos en un ejemplo, si tenemos una Clase de nombre Estudiante, cómo serían sus Setters & sus Getters?

Constructor y Destructor

¿Qué es un Constructor?
El objetivo de un constructor es el de inicializar un objeto cuando éste es creado. Asignaremos los valores iniciales así como los procesos que ésta clase deba realizar.
Se utiliza para crear tablas de métodos virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos (POO). Al utilizar un constructor, el compilador determina cual de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.

En java es un método especial dentro de una clase, que se llama automáticamente cada vez que se crea un objeto de esa clase.
Posee el mismo nombre de la clase a la cual pertenece y no puede regresar ningún valor (ni siquiera se puede especificar la palabra reservada void). Por ejemplo si añadiéramos a la clase Suma un constructor, tendríamos que llamarlo también Suma. Cuando en una clase no se escribe propiamente un constructor, java asume uno por defecto (que es el Constructor vacío, es decir sin parámetros).

Constructor por defecto:
Un constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Sin embargo será invocado cada vez que se construya un objeto sin especificar ningún argumento, en cuyo caso el objeto será iniciado con los valores predeterminados por el sistema (los atributos numéricos a ceros, los alfanuméricos a nulos, y las referencias a objetos a null).

Constructor con Parámetros:
Un constructor con Parámetros siempre debe especificar algún argumento, en cuyo caso el objeto será iniciado con los valores indicados por el usuario, y realizará también las acciones programadas al ejecutarse.

Destructor:
Un destructor en algunos lenguajes de programación orientados a objetos es un método de una clase que se llama justo antes de una instancia de esa clase y se elimina de la memoria. No todos los lenguajes de programación orientados a objetos suelen tener un destructor.

La contrapartida de un destructor es un constructor que se ejecuta cuando se crea el objeto, se instancia y se lo inicializa.

NOTA: Si creamos un programa y no definimos el Constructor, el sistema toma por defecto al Constructor Vacío, pero si definimos a un Constructor con parámetros y al Vacío, esto se llama Sobrecarga de Constructores; y es cuando un programa tienes 2 o más Constructores, de los cuales solo uno puede estar vacío (es decir sin Parámetros).

Elementos de un Programa en Java y Normas Básicas

Clase: Es el Conjunto o Colección de Objetos que tienen similares atributos y métodos, utilizados para resolver problemas del mundo real, con este paradigma (P.O.O.) se nos facilita la reutilización del código.
La P.O.O. encapsula los atributos y métodos de los objetos en una entidad lógica llamada clase.
Por tanto los atributos y métodos están estrictamente ligados, es decir no puede existir el uno sin el otro.
Atributos: Son las características que tienen los objetos dentro de nuestro programa, estos atributos solamente pueden ser modificados mediante los métodos.
Modificadores de Acceso:Los modificadores de acceso son palabras clave que especifican la accesibilidad declarada de un miembro o un tipo. Esta sección presenta los cuatro modificadores de acceso:

JVM - JDK - JRE - Conceptos Fundamentales de la P.O.O.

¿Qué partes constituyen la JVM?
Una Máquina virtual Java (en inglés Java Virtual Machine, JVM) es un programa nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el Java bytecode), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.

La JVM es una de las piezas fundamentales de la plataforma Java. Básicamente se sitúa en un nivel superior al Hardware del sistema sobre el que se pretende ejecutar la aplicación, y este actúa como un puente que entiende tanto el bytecode, como el sistema sobre el que se pretende ejecutar. Así, cuando se escribe una aplicación Java, se hace pensando que será ejecutada en una máquina virtual Java en concreto, siendo ésta la que en última instancia convierte de código bytecode a código nativo del dispositivo final.

09 marzo, 2010

Conceptos Básicos de Programación en Java

¿Qué es Programación Orientada a Objetos (P.O.O.) y que ventajas tiene?

Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

¿Qué es un Objeto en Programación?

Un objeto es en realidad un conjunto de métodos (funciones y procedimientos), todos ellos relacionados con un determinado concepto del mundo real. Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad: El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).